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Vida virtual: os videogames podem prejudicar a saúde?

A evolução dos jogos eletrônicos começou para muitos com um portátil "Bem, espere um minuto!", onde um lobo com vários graus de destreza coletava ovos em uma cesta. Oficialmente, este jogo foi chamado de "Eletrônica IM-02" e teve dois níveis de dificuldade, e jogou, inclusive porque depois de um conjunto de incríveis milhares de pontos que um desenho deveria começar a mostrar - disse um colega bem informado. Os jogos de hoje são de um nível completamente diferente e o interesse por eles é muito maior; Às vezes, eles expulsam amigos, trabalham, estudam ou se relacionam. Na China, Grã-Bretanha e Coréia, programas de reabilitação para pessoas viciadas em jogos apareceram. E os especialistas da OMS incluíram um transtorno do jogo no esboço da 11ª revisão da Classificação Internacional de Doenças. Entendemos por que as pessoas jogam, que perigos estão ligados à paixão por videogames e como determinar que o jogo não se tornou uma maneira de aliviar o estresse, mas o vício.

Quem joga e porque

Existem mais de 2 bilhões de amantes de videogames no mundo, e o mercado continua a crescer. A indústria de jogos já vale mais do que cinema e televisão juntos. Na Rússia, mais de um quarto da população joga videogame - mais de 46 milhões, e metade dos jogadores (45%) são mulheres. Além dos adultos, as crianças brincam para quem não é apenas uma das melhores formas de entretenimento, mas também uma fonte de conflitos com os pais por causa do tempo gasto na frente da tela.

O relatório da Bloomberg na série Next Jobs, lançado em junho de 2018, fala sobre a vida de um jogador profissional. Os atributos do sucesso vieram a ele por uma razão: o progaming é um trabalho árduo, que inclui muitas horas de treinamento, mas pode trazer uma renda decente. No entanto, poucas pessoas conseguem transformar os videogames em uma profissão: a maioria joga por diversão. Gregory, de doze anos de idade, passa de três a quatro horas por dia para Battlefield 1 e Fortnite - ele nos diz que ele constantemente quer novas sensações que ele não tenha experimentado na vida real. Videogames para ele não é apenas um meio importante de socialização, mas também uma maneira de se desfazer de agressões. Sergey, de 42 anos, fala sobre sensações semelhantes: os jogos dão a ele a chance de experimentar coisas que não estão disponíveis ou são tabus na vida cotidiana - por exemplo, controlar um avião ou disparar uma arma. Aliás, quando criança, Sergei também tocava “o lobo e os ovos”, mas depois de marcar 999 pontos, ele não conseguiu abrir um desenho animado: ao contrário da lenda urbana, a tela “Eletrônica” não foi projetada para isso.

Diabetes e agressão

No verão de 2014, o Telegraph e o Daily Mail relataram quase simultaneamente os resultados de um estudo realizado pela Universidade de Oxford entre 5.000 adolescentes de dez a quinze anos de idade. Um quarto deles não jogava todos os dias e, entre os outros, três grupos eram escolhidos: aqueles que jogavam menos de uma hora por dia, de uma a três horas e mais de três horas. Foi afirmado que, comparados com adolescentes que não jogavam videogame, aqueles que jogavam todos os dias, mas pouco (menos de uma hora), estavam mais satisfeitos com a vida e quase não tinham dificuldades emocionais ou comportamentais. No entanto, o mais interessante foi descoberto com uma análise mais detalhada.

Para aqueles que jogaram por menos de uma hora, houve algum benefício - jogar uma ou três horas por dia era completamente indistinguível dos adolescentes que não jogavam nada. Mas para aqueles que passaram mais de três horas por dia jogando, os resultados foram negativos: os adolescentes eram menos sociais, estavam menos satisfeitos com a vida e sofriam de problemas emocionais e comportamentais. Assim, houve algum tipo de conexão entre jogos e adaptação psicossocial, mas muitas questões permaneceram para o estudo: por exemplo, a diferença entre os grupos foi de 1,6% e, se desejado, pode ser explicada por fatores hereditários ou diferenças no estilo de vida. Além disso, apenas jogos em consoles ou computadores, sem smartphones ou tablets foram levados em conta - talvez, se fossem levados em conta, os resultados seriam diferentes. Por fim, a avaliação foi realizada segundo questionários preenchidos pelos próprios adolescentes, o que significa que se pode duvidar da objetividade das avaliações de sociabilidade, problemas emocionais e comportamentais.

Os dados confirmam mais uma vez que não há conexão entre o tempo gasto em jogos ou TV e dificuldades emocionais ou comportamentais.

Assim que as crianças tiveram uma discussão a favor de passar o tempo atrás dos consoles, o The Guardian publicou dados assustadores que três horas por dia na tela levam a um aumento do risco de diabetes. Cientistas examinaram quase quatro mil e quinhentos meninos e meninas de nove ou dez anos de idade, avaliaram uma variedade de parâmetros: altura, peso, percentual de gordura corporal, níveis de glicose, insulina, colesterol, pressão arterial. No mesmo dia, quando as medições foram feitas, as crianças preencheram um questionário com a pergunta: "Quantas horas você passa todos os dias assistindo TV ou jogando videogame?" Depois de analisar os dados, uma grande quantidade de tempo foi encontrada para se correlacionar na tela com um maior teor de gordura e resistência à insulina - mas não se pode dizer que são os jogos e as telas que são os culpados. Talvez fosse um estilo de vida sedentário e atividade reduzida, e os mesmos resultados poderiam ser obtidos em crianças gastando todo o seu tempo em livros.

Muitas vezes eles falam sobre o possível risco de hostilidade e comportamento antissocial. No início dos dois milésimos, os pesquisadores estavam confiantes de que os jogos aumentam a agressividade em crianças, mas hoje outros cálculos estão levando. Um estudo publicado em maio de 2018 observa que o papel dos atiradores no desenvolvimento da psicopatologia ou do crime entre os jovens é muito pequeno ou inexistente. Estes dados confirmaram mais uma vez que não há conexão entre o tempo gasto em jogos ou TV, e dificuldades emocionais ou comportamentais, e isso se aplica tanto aos meninos quanto às meninas.

É claro que, se você dedicar uma parte significativa de sua vida aos jogos, eles podem ser prejudiciais - assim como qualquer atividade, se você não souber as medidas. Por exemplo, há um caso em que os tendões da palma da mão de um adolescente ficaram inflamados: os médicos associavam a inflamação aos efeitos da vibração constante, uma vez que um adolescente passava sete horas por dia no PlayStation. Por outro lado, usando jogos, você pode tratar ambliopia, uma deficiência de visão que não pode ser corrigida com óculos ou lentes. Assim, os videogames com uma classificação etária adequada são seguros para as crianças, se não passarem mais do que algumas horas atrás deles. A responsabilidade pela situação, em qualquer caso, é dos adultos: talvez a melhor maneira de prevenir o desenvolvimento do vício é tornar a vida da criança interessante e fornecer apoio emocional. Mas tudo isso é verdade em relação a qualquer outra esfera.

Apagando bordas

É claro que há o perigo de que os videogames ofusquem os limites da realidade, levando-os a resolver problemas reais com os métodos de jogo. Por conta disso, um estudo foi realizado entre jovens suecos de quinze a vinte e um anos. Os participantes foram encontrados em fóruns de jogos e conduziram entrevistas detalhadas com eles, incluindo perguntas sobre sonhos, maneiras de resolver problemas usando elementos do jogo e integração intencional de elementos do jogo na vida cotidiana.

Os jogadores disseram que eles estão realmente introduzindo aspectos dos jogos em suas vidas diárias, e eles fazem isso sem pensar. Na maioria das vezes foi mencionado o desejo de resolver problemas reais como um personagem ou com a ajuda de elementos do jogo. Alguns falaram sobre a sensação de que poderiam pressionar um botão e voltar no tempo, por exemplo, em caso de problemas ou acidentes. Outros viram espectadores certos personagens. O nível de envolvimento foi diferente, mas alguns foram tão longe que algumas ações teriam feito exatamente o mesmo que no jogo.

O estudo levantou mais questões do que respostas, mas uma coisa é certa de que os autores estão convencidos de que os jogos não influenciam tanto as pessoas, a fim de empurrá-las a agressões sérias, como assassinatos.

Além disso, os sujeitos em estudo tinham movimentos ou impulsos involuntários em relação a eles - por exemplo, eu queria pressionar o botão do controle quando ele não estava na minha mão. Em outros casos, eles visualizaram seus pensamentos na forma de menus de jogos. Algumas situações da vida coincidiram com o jogo, e depois houve ações como no jogo - por exemplo, dançando como um personagem. Alguns dos entrevistados integraram intencionalmente os elementos do jogo na vida cotidiana e usaram a experiência virtual para as piadas, trolling ou piadas práticas daqueles que conseguiam entender seu envio. Desta vez, os pesquisadores identificaram alguns elementos relacionados à violência, agressão, comportamento de risco e pensamentos criminosos - até mesmo à imaginação de matar um professor que causa irritação. Muitos participantes acrescentaram que nunca usariam violência na vida real, mas, no entanto, imaginaram tal cenário.

Depois de analisar todos os dados, os pesquisadores decidiram que nem todos os estados emocionais eram provocados por jogos, e o número de participantes era pequeno (apenas quarenta e dois); É bem possível que os comentários dos jogadores tenham sido apenas seus sonhos, e não evidências de pensamento modificado. Por exemplo, um dos participantes falou sobre as vantagens de um holofote de trator para iluminar seu quarto. Em vez de uma lâmpada poderosa em suas mãos, ele imaginou usar o feixe de movimento de um canhão gravitacional da Half Life para viagens noturnas até a geladeira. Alguns podem argumentar que isso indica uma mudança na interação com a realidade. Por outro lado, é uma situação imaginária que pode ocorrer com um herói imaginário em uma série ou livro. Outro participante disse que quando ele arruma as coisas, ele as coloca como blocos em Tetris para tornar uma lição tediosa mais divertida - e você não pode dizer se isso é uma mudança de comportamento ou apenas uma maneira divertida de passar o tempo. Em geral, o estudo causou mais perguntas do que respostas, mas um de seus autores tem certeza de que os jogos não influenciam tão fortemente as pessoas, a fim de empurrá-las a agressões sérias, como assassinatos.

A pesquisa continua a dar resultados mistos. Em um estudo alemão, descobriu-se que até videogames violentos não entorpecem as manifestações de empatia (embora houvesse apenas quinze participantes). Mas de acordo com os resultados de uma meta-análise de 98 estudos com quase 40 mil participantes, a conexão entre jogos e indicadores sociais foi ainda e jogos cruéis aumentaram a agressão - mas ao mesmo tempo os jogos pró-sociais deram o efeito oposto. Para estudar melhor todos esses padrões, precisamos de pesquisas mais longas e mais sérias.

Como posso ajudar?

Os sinais de jogo em uma criança ou adulto podem incluir as chamadas bandeiras vermelhas: primeiro, um forte desejo de jogar videogames, on-line ou off-line, contínuos ou episódicos. Em segundo lugar, a violação do controle sobre o início do jogo, sua duração, freqüência, a capacidade de terminar no momento certo. Em terceiro lugar, esta é a predominância do desejo de jogar sobre outros interesses e assuntos cotidianos, a perda de amigos. Por fim, as pessoas com possíveis vícios continuam a jogar, mesmo quando ocorre um conflito relacionado a essa situação. Se esses sintomas persistirem por mais de um ano, você pode falar sobre o diagnóstico de um distúrbio do jogo e, se os sintomas persistirem, ele poderá se desenvolver mais rapidamente.

Se o jogo se desenvolveu em uma criança, vale a pena analisar as razões com ele - talvez o problema seja a falta de reconhecimento ou respeito. Se ele está do lado de fora em casa ou na escola, e um líder reconhecido no jogo, então a escolha de como passar a maior parte do tempo é óbvia. Pode valer a pena pensar em quais jogos a criança tem como favoritos, a fim de entender o que lhe falta na vida. Jogos agressivos são freqüentemente usados ​​para aliviar a tensão nervosa - e neste caso, a saída pode ser esportes ou caminhadas, assim como a busca pelas causas do estresse. Além disso, regras claras trabalhadas em conjunto com a criança podem ajudar - por exemplo, o tempo por trás do prefixo. De acordo com um estudo realizado no Irã, quanto menos os pais se comunicam com seus filhos, mais estes têm o desejo de brincar.

É mais difícil para os adultos: você precisa entender se há alguma doença grave disfarçada de jogo e as pessoas geralmente não querem ir ao psicoterapeuta por vergonha, sentimentos de culpa, medo. Uma saída para iniciar pode ser uma consulta particular ou uma chamada para a linha direta. Ao confirmar o vício, ele deve ser tratado. A gama de métodos é ampla - da gestalt à equitação. Os melhores resultados são dados pela psicoterapia, família ou indivíduo. Os benefícios da medicação ainda não estão claros; Como parte de um tratamento abrangente, os antidepressivos podem ser prescritos, por exemplo.

Em alguns países, estão sendo feitas tentativas de regular o volume de jogos ou ajudar aqueles que enfrentam esse vício - por exemplo, na Coréia, até mesmo o programa estadual Nighttime Shutdown, ou Lei de Cinderela, não permite que crianças menores de 16 anos brinquem de meia-noite às seis da manhã. Nos Estados Unidos e na Grã-Bretanha há reformulações especiais - para aqueles que acham que sua paixão por jogos bloqueou o caminho para outras esferas da vida.

Onde entrar em contato:

O projeto do Ministério da Saúde "Rússia Saudável": 8-800-200-0-200

Linha de apoio para crianças do Centro de Ajuda Psicológica de Emergência 8-800-2000-122, para Moscou - 8-495-624-60-01

Fotos: Etsy, loja de válvula, G4SKY

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