Crítica de mídia Anita Sargsyan e a cruzada contra videogames
RUBRIC "HEROINE" DEDICADOpara mulheres que são iguais e que têm algo para aprender - de uma forma ou de outra. Anita Sargsyan tornou-se quase a mulher mais discutida na comunidade de jogos - ela é odiada, adorada e sem mencionar Anita, nem uma única discussão sobre o estado atual dos jogos acontece. Sargsyan tornou-se famosa por sua série de vídeos em trilhas populares em videogames e como eles retratam as mulheres. Apesar do grande número de mensagens de raiva, ataques de jornalistas de jogos e jogadores, Anita continua seu trabalho e não pretende desistir de idéias que ela acredita firmemente. Estamos falando sobre o fenômeno de Anita Sargsyan - uma figura ambígua que se tornou um símbolo da luta contra a misoginia no ambiente de jogo.
Em 15 de outubro de 2014, Anita Sargsyan, apresentadora do blog de vídeo “Feminist Frequency”, deveria falar na Universidade de Utah. No dia anterior, a administração da universidade recebeu várias cartas ameaçando um ataque terrorista - no caso de não cancelar a palestra. Autores anônimos das cartas afirmaram que iam matar Anita e outros visitantes do evento. Apesar do fato de que este não foi o primeiro caso de ameaças contra os organizadores de eventos envolvendo Sargsyan, cada um dos quais acabou por passar sem incidentes, desta vez Anita decidiu cancelar o discurso, porque de acordo com as leis do estado de Utah, a administração não podia proibir Hall de armas para pessoas com permissão.
Essa história finalmente tirou Sarkisyan da categoria de heróis de batalhas na Internet, interessante apenas para os nerds, ao nível de redatores de escala mundial - as principais publicações do mundo começaram a escrever sobre ele, e não apenas o perfil do jogo ou a imprensa feminista. Como Anita chegou à fama e o que causou a ira dos trolls da rede e a atenção da comunidade mundial?
Sarkisyan nasceu no Canadá, seu pai era engenheiro e logo apresentou a garota a computadores e jogos. Parte do tempo que a família passou na Califórnia, onde Anita se formou em graduação, após o qual ela recebeu seu mestrado na Universidade de York, no Canadá, no campo das ciências sociais e políticas. O tema de seu diploma foram imagens de mulheres fortes na ficção científica e na televisão: "Mulheres Fortes na Ciência e na Televisão". Os oponentes de Anita afirmam que antes de se tornar uma feminista ativa, ela trabalhou em projetos de telemarketing duvidosos e educação a distância, e seu namorado (e futuro produtor de seu programa) Jonathan McIntosh, ativista e blogueiro que falou esquerdista, enviou sua energia para a direção certa. críticas à indústria de jogos quando Anita estava se familiarizando com este tópico.
Sargsyan apenas segue os caminhos conhecidos pelos estudos culturais e analisa superficialmente seu uso em jogos de computador.
Muito provavelmente, como é frequentemente o caso, as fontes do trabalho de Sargsyan tiveram vários fatores ao mesmo tempo. Os interesses comuns, os talentos e a experiência de Jonathan em proporções aproximadamente iguais permitiram que eles iniciassem a Freqüência Feminista, um blog e programa de vídeo sobre papéis e estereótipos de gênero na cultura pop. Começando com resenhas de programas de TV, videoclipes e outros fenômenos da cultura pop, Anita finalmente decidiu se concentrar em seus jogos de computador favoritos desde a infância. Em 2012, Sargsyan lançou uma campanha no Kickstarter para arrecadar fundos para a produção de uma série de comerciais sobre o papel das personagens femininas em jogos e assuntos relacionados. Os resultados superaram todas as expectativas: primeiro, em vez da meta declarada de 6 mil dólares, o projeto reuniu quase 160 mil pessoas que pensaram que era uma boa ideia e, segundo, um grande número de usuários começou a expressar sua repulsa por idéias e objetivos Sargsyan.
Então, quase instantaneamente, Anita tornou-se não só um blogueiro de vídeo popular com um grande número de fãs, mas também o objeto de ataques, ameaças e trolling em grande escala. Uma das reclamações que se seguiu à cobrança de dinheiro para o Kickstarter é a falta de transparência no uso do valor total. Como em qualquer projeto de crowdfunding, muitos questionaram a necessidade de tanto dinheiro; No entanto, a qualidade do vídeo melhorou significativamente, pelo menos Sargsyan cumpriu suas obrigações.
Cada episódio da série "Tropes vs. Women in Video Games", ela começa com um lembrete de que você pode amar algo e apreciá-lo, mas ao mesmo tempo criticar alguns aspectos particulares do fenômeno. A idéia principal dos clipes de Anita é identificar quais caminhos entre os comuns nos videogames são prejudiciais do ponto de vista do feminismo. Os principais eram "uma virgem em apuros", "uma mulher na geladeira", "assassinato por pena", "senhorita personagem masculino", "princípio Smurfetta" e "mulheres como enfeites". Cada um deles, de acordo com Sargsyan, não apenas descreve os personagens femininos, mas também é uma idéia potencialmente prejudicial, que é reforçada na cultura pop.
A "virgem em apuros" reduz o papel das mulheres a uma criatura indefesa, capaz apenas de fazer o que sentar na torre e esperar pela salvação, como, por exemplo, em "Príncipe da Pérsia". Um exemplo extremo de uma situação semelhante é a “mulher na geladeira” quando o personagem é imediatamente morto para motivar as ações do personagem principal; O nome da trilha foi dado pelo enredo da história em quadrinhos "Lanterna Verde", onde a menina, como você provavelmente já imaginou, é encontrada na geladeira. Outra opção em que uma mulher deve ser removida de acordo com o enredo é "matar por pena". No caso deste clichê, o amado personagem freqüentemente perde o controle de si mesmo, capturado por forças do mal, e ele, de uma forma ou de outra, tem que aliviar seu sofrimento de um modo radical.
No mesmo caso, quando uma mulher não é colocada no papel de uma "princesa" desamparada, mas querem torná-la um personagem forte, muitas vezes usam uma técnica diferente, literalmente colocando o mesmo protagonista masculino no corpo feminino e limitando-se a atributos externos como maquiagem ou arco na elaboração da "heroína". ". A mesma superficialidade surge no princípio "Smurfetta" quando o sexo feminino é igual a qualquer característica em personagens masculinos: um era inteligente, o segundo era rico, o terceiro era um tolo e o quarto era uma mulher. Assim, a feminilidade é reduzida a uma "variedade" da imagem básica (leia-se: masculino) e não é de forma alguma um valor independente - não há interesses ou peculiaridades além da "feminilidade" (tal heroína costuma ser peculiar aos caprichos, materialismo e limitação). A objetificação sexual das mulheres é mostrada em um caminho separado - "mulheres como cenário", que fala sobre o uso de personagens femininas exclusivamente para a atratividade externa do jogo: lá as mulheres não têm réplicas, valor de enredo, personalidade, mas quase sempre são sexy.
É fácil ver que pouco disso é um fenômeno desconhecido ou específico do jogo. Apesar do fato de que, em essência, suas descobertas não são fundamentalmente falsas, Sargsyan apenas segue os caminhos conhecidos pelos estudos culturais e analisa superficialmente seu uso em jogos de computador. Na maioria das vezes em seus vídeos, ela simplesmente lista e demonstra exemplos com convicção, explicando brevemente a essência do problema. Essa superficialidade tornou-se seu flagelo: além do fato de ter conseguido chamar a atenção para imagens específicas, ela também atraía críticas mesmo daqueles que não desejam o seu mal, mas apenas tentavam entender a questão complexa com um pouco mais de detalhes.
Deve-se notar que “Freqüência Feminista” recebeu atenção especial em conexão com o “gamergate”, sobre o qual Wonderzine já escreveu: - o conflito de jornalistas de jogos, um número de desenvolvedores independentes e defensores do feminismo na indústria de jogos com massas anônimas de simples jogadores colocá-lo Andrei Podshibyakin ", menor Internet". Embora a própria Sarkisyan fosse alvo de ataques "antifeministas" muito anteriores e não houvesse conexão direta entre ela e o escândalo em torno da desenvolvedora de jogos Zoya Quinn, os temas gerais do papel das mulheres na indústria de jogos de computador e, mais importante, o fluxo igualmente frenético de insultos e ataques chauvinistas contra eles, em um único discurso.
No entanto, se descartarmos as críticas de Anita como “inimiga dos jogos de computador”, “cruzadas contra a cultura pop”, “feministas miseráveis”, assim como outras insensatas e não apoiadas por maldições da realidade que surgem do infeliz, e também separadas “Freqüência Feminista” a partir de questões de ética jornalística (a acusação é dirigida educadamente aos principais acusados do jogo de jogador, que Anita não é), então haverá algumas reivindicações substantivas. Primeiro, Anita cita muitos exemplos confirmando sua tese, mas não considera exceções, casos limítrofes ou situações em que os mesmos movimentos primitivos da trama são usados sem a coloração de gênero. Ou seja, de suas histórias para pessoas que não jogaram jogos, pode parecer que nada mais simplesmente não existe, o que, é claro, não é assim.
Por outro lado, Anita diz pouco sobre as causas dos problemas observados: ela, é claro, reconhece que não existe conspiração misoinética consciente dos desenvolvedores de jogos e que eles simplesmente seguem os códigos culturais existentes ou tornam-se reféns de mecanismos de jogo descomplicados. No entanto, ela não tenta analisar as relações de causa e efeito e o contexto global do fenômeno. Bem, e em terceiro lugar, Sargsyan presta pouca atenção às conseqüências da existência do fenômeno que descreve - ela diz que não acredita que os jogadores transferem diretamente o comportamento dos jogos para a vida real, enquanto postula danos aos estereótipos de gênero. No final, pode parecer que Sargsyan exige sua completa erradicação simplesmente porque está descontente com eles.
A principal dificuldade com a personalidade de Anita reside no fato de que sabemos muito pouco sobre ela como pessoa. Em todas as entrevistas e discursos, ela se concentra apenas em explicar sua filosofia e traduzir valores, enquanto fala muito pouco sobre si mesma. Por mais que os oponentes gostem de acusá-la de narcisismo, ela manifesta-se exclusivamente em julgamentos bastante subjetivos sobre um estreito círculo de questões, e não em inflar seu significado. É por isso que é tão fácil para Anita pendurar o falso rótulo de odiar os homens, o jogo e a cultura pop das feministas, ou não menos falsas - o mártir iluminado e os ícones do movimento pelos direitos das mulheres. Por mais ridículo que seja, ela própria torna-se refém dos tropos de que fala: no primeiro caso ela é “possuída”, para retornar à imagem feminina “correta” é necessário ter pena dela por causa moral ou destruição física, a segunda é a “donzela em apuros”, cujas idéias só são boas porque causam ódio e agressão a pessoas desagradáveis e ela sofre por elas.
Mas nem uma nem outra determinam Anita Sargsyan, pois nenhum tropo pode determinar um verdadeiro herói, cujos objetivos e motivação são sempre um equilíbrio entre os impulsos egoístas e o desejo de tornar o mundo melhor. A execução raramente é perfeita e os erros são inevitáveis. Na verdade, Anita consegue uma coisa - uma abordagem mais consciente dos criadores e consumidores de jogos para as questões de papéis de gênero em assuntos e mecânica. A comunidade de desenvolvedores já ouviu falar disso - em 2014, Sargsyan tornou-se a primeira mulher em 14 anos a receber o Game Developers Choice Ambassador Award, reconhecendo seus serviços para a indústria em destacar o papel das mulheres nos jogos de computador. Os resultados reais de suas atividades só se tornarão visíveis depois de um tempo considerável, e somente através do trabalho de centenas e milhares de outras pessoas com suas opiniões e atitudes, sobre as quais Anita de alguma forma influenciou.
Fotos: Frequência Feminista / Facebook